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我看着朗姆,他也看着我,在我的目光里,他渐渐汗流浃背了。
“行行行……反正你都猜到了,说吧说吧,”
他底气不足地嘟囔着,“花园洋街05号,今晚十点半。
收到邀请函才能入场。”
“其他所有人都参与吗?”
“当然不是!”
朗姆掏出手帕来擦脑门的汗,“就是那一条街上,做生意的大老板。”
“你也知道,春集不是还有不到一个月就到了吗?”
春集就是玩家近来天天念叨的湖心市集。
说到这里,我的心里已经大致有了猜测了。
不过,想要讲清楚这一点,就得插播一句我们npc对于玩家的态度。
——那就是欢迎,绝对欢迎!
这不是什么夸张的修辞手法。
因为游戏里存在一类定时刷新的资源点,比如木头,石块,纤维,它们的特点就是多,分布广,产量小。
从游戏设计的逻辑上说,这么做是为了让玩家更有体验感,无论溜达到哪,总能不期有意外收获,这无疑是一种绝佳的正向反馈。
但玩家的体验感,放到npc身上却苦不堪言。
做一瓶避水药,得连着半个月去野外的池塘里捉青蛙;
翻修房子,需要跑遍半个地图砍木材、挖石头。
地图到哪里都有新发现、新收获,也意味着收集材料的难度无限上升。
大多数人不像玩家这样游手好闲,是有自己的工作的,一旦出现这种集中的、大批量的需求,就十分让人苦恼了。
至于玩家——
玩过这种经营类游戏的都知道,到后期,玩家手里的基础资源只多不少。
有的人甚至会为了给珍贵的物品腾空间,而将一组99个的木头全部丢掉。
既然他不需要,自然有需要的地方。
有个勤快人能拿来大量廉价的原材料售卖到市场,何乐而不为呢?
当然在这之前,这些和我没什么关系。
我不从商,不开店,不需要仰赖别人的口舌过活,不需要从别人的钱包里抠出自己生活的油水。
但村口的木牌摇摇欲坠,广场的花坛亟待翻新——这些都是需要人去做的。
放在半个月以前,我的态度只会是坐井上观。
可现在情况不同。
不知道为什么,看到朗姆藏在眼皮褶子下那双小眼睛里精明的光亮,我居然感到一种轻微的不适。
他说集会上的人全是有头有脸的大老板,我就换上意味深长的语气:
“你的生意似乎也不错啊。”
“好说好说,”
朗姆立刻垮下脸,“那、那什么,只有我告诉你,你也别去和别人说啊。”
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