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互动

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单机和网游最大的区别就在于互动。

网络游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。

如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。

网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。

对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。

除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,比如表情、肢体等。

我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导。

通过利益引导让玩家之间的关系更好。

有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。

我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。

但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。

因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,比如国与国、帮派与帮派之间。

群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。

群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。

因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来**。

如果没有爱,则玩家不会有归属感。

我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。

《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感,我们还有很好的声誉。

像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。

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