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第四节游戏策划方面如何管理二次策划
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这个是我根据我们之前策划存在的问题所提出的概念,没有哪个教科书上这么说过。
因为我发现我们的策划大致的流程是这样:拍脑袋-写文档-交给美术程序去做-调试-分测区,问题是放到分测区之后他就去做新的活了。
之前我们几个研发团队都这个习惯,放到分测区,策划就认为他的工作已经完成了,这样就造成我们的策划里头90%都是失败的。
像《巨人》推了很多的功能,都是失败的,多数的功能都是推翻重做,再推翻重做。
如果一个功能只被推翻过三轮,那这个功能是幸运的。
为什么这么高的失败率呢?
策划把这个功能推到分测区之后,我认为他的工作只完成了三成,后面的策划工作我称为二次策划。
第一、第二次策划最重要的区别就在于第一次策划是拍脑袋拍出来的,而二次策划是玩家在看的。
一次策划成功的实际上很少,几乎没有,因为我们毕竟还不了解玩家。
放到分测区,第一次和玩家见面,这个时候才是策划的真正开始,你这个时候才能得到玩家对这个功能的感受是什么?是过程,还是数值经验的吸引呢?我们的数值以前是拍脑袋的,绝大多数是不合理的。
只有玩家进来后,你去做了调查,才能得到相对合理的数值。
天龙的宝宝系统是它的负责人亲自去调的,最后他调到了千万分之一的准确度,这是在放玩家进来之后调。
你如果只是在脑袋里去想,你能调到千万分之一吗?确实在很多关键的地方,数值是起着决定性的作用。
再一个是玩家能否上手、操作界面是否舒服等,这些也都是要通过玩家测试后,你才能感觉得到。
另外你策划的时候,已经在构思一定要满足的四大需求目标,但这四点你是否已经做到了呢?你应该去玩家中看一下,去游戏里看一下,只有真正和玩家接触了,你才要开始思考。
我认为这绝对不是策划的结束,而是策划的开始,一次策划是序曲,二次策划才是真正的开始。
我经常讲有两句话,第一句话是:好游戏是改出来的。
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