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咱们就该做些讨好大部分消费者的游戏。
就是“是兄弟就来砍我”
那类。
另一部分人则认为,游戏本身有问题,但最大的问题在于游戏的盈利方式。
也就是买断制!
在ios上只要6块钱,苹果这边还抽一半。
到手就三块。
怎么玩?
卖100万份也才300万收益,还是税前,没有计算各类成本的情况下。
那还玩个蛋啊!
这部份人建议模仿华夏手游史上评分最“高”
的游戏,也就是《三国杀》。
搞对方那套内购氪金模式。
皮肤,卡牌,装备,道具,买点。
提议搞这套。
且不说玩家能不能接受。
毕竟现在这些死忠粉丝,都是冲着买断制来的,要开启内购这套,他们肯定不同意。
制作者悄咪咪做了群内调查,套话,反响很不好。
心里怕会丢失原有这些粉丝。
并且调整收费模式不是说换就能换的。
现在的引擎代码不支持内购收费,要换,就得重新写。
改,就不如重写代码,做一款新游戏来的方便。
可做新游戏要花钱!
然后又回到了内部分歧上。
就算要做新游戏,还要不要做二次元风格的?
要做的话,钱从哪里来?
谁来做?
做内容,无论电影还是游戏软件,都一样。
你认为好,可市场反响不好。
这时候大部分人会怀疑自己,质疑自己的能力和选择。
这种迷茫是非常可怕的,大部分创业者压根坚持不下来。
在这一步就退缩失败。
早年小马哥搞出qq后,很长一段时间也没有盈利点,差点卖了。
话题一开就停不下来,对方和他在qq上聊了许久,诉说和发泄着心中的郁闷。
除了赔钱,没钱外,最多的打击还是“哥们”
散了。
就像之前说的,这种迷茫很可怕,会摧毁一个人的信心。
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