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这个概念通常与“超级计算机”

、“实时动态计算”

、“大数据整合”

等听上去十分厉害的词汇一起出现,大部分情况下只是游戏公司拿来营销的噱头罢了。

在全息游戏未出现之前,就有游戏厂商号称自己的游戏剧情完全由玩家的所作所为来决定,是绝对自由的——当然,大家都知道这就是说说而已,游戏再怎么厉害,那说白了不就一堆数据吗?不还是由人来编写的。

因此大家也都默认说打了“自由”

标签来营销的都是拥有很多个结局,文本量巨大的游戏。

而全息游戏之后,这个概念被更加广泛地运用,也因为变得广泛,这个概念也逐渐失去了原有的含义,变成了水货——这也是为什么路易十六不觉得“初出茅庐”

会失败的原因。

谁没见过游戏公司的套路啊?说是剧情是按照玩家行为来走的,但其实走向不就那么几个嘛!

顶多改变几个和主线没什么关联的小细节,文案组再努力一些,就多写点支线,多弄点不同的结局。

都是老套路了,谁还不知道谁呢!

不过,这次主线任务前置之间的差别,倒是让这些老玩家们嗅到了一点不同的味道。

加上薯片刚刚说的那些话,众人都开始接受这个游戏做了失败线的设定了。

“不能吧,我看城主是那种很英明的人设啊,”

回来的路易十六还是保持自己原本的观点不变,“那你说我们不去小杏村就没救了吗?你去承忧所闲逛的时候不也听到npc那边的情报了吗?城主也是有别的打算的。”

“从玩家的角度来说,我们确实是失败了。”

薯片说道,“但对于游戏世界来说,生活还在继续。

所以接了主线任务的大佬们也能看到——不对,小明大佬在福禄盛宴开之前就看到有很多人在千机处那里走动了,那些应该就是来帮忙的江湖人士。”

他咳嗽了一下,“这其实还是个挺冒险的设置的。”

“怎么说?”

龙傲天问道。

“一直以来玩家都是主角。”

薯片继续用着平静的语气说,“玩家改变世界,玩家推动故事发展,是不是?我们玩游戏的时候都希望我们是独特的,都希望得到某种程度上的满足。

我觉得少年游的排行榜也是因此诞生的。

但主线任务失败也会有其他npc出手,这会让我们觉得我们并不重要。

不重要产生失落感……然后,会有人退游。”

“我去,心理学专家呀。”

沈临风说,“分析得这么有深度?”

“没有没有,就自己喜欢琢磨。”

薯片说,“其实一开始公告也都能对上,我们是对抗妖魔的手段之一,也就是说除了我们之外沈城主是还有其他手段的。

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