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第五十二章 破而后立(第3页)

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永久免费不就等于永久亏损?这种对策也能叫对策?但徐文东不动声色,他知道高钰必有下文,鼓励着说:“你继续。”

高钰也不在意徐总现在怎么想的,只要肯继续听就行。

他将PTT翻到下一页,侃侃而谈:“所谓永久免费,其实只是取消传统的按游戏时间收费的方式。

其实游戏时间收费与游戏的理念原本是相反的,游戏需要人气,就需要玩家长时间的停留在虚拟现实中。

如果我们要为这个虚拟现实收费,那就是向外赶人,必然造成游戏人气的下降。

包月制度虽然在一定程度上缓解了这个问题,但仍然不是鼓励玩家滞留的办法。”

早期的网络游戏点卡制度,高钰觉得是一种反人类的收费,如果是单机游戏这样收费,或许还能够说得过去。

但网络游戏本身就是承担着社交作用,在游戏中的聚集效应越明显,就越能吸引玩家。

空空****的“鬼服”

谁也不乐意玩,除非是当单机。

但是人满为患的服务器,反而能让人趋之若鹜,这就是人类的从众心理。

网络游戏在国内发展到现在,大概也只有风行全世界的《巫妖世界》还坚持着按分钟收费的点卡制度,但让玩家们掐着点上下线的体验,实在是令人爽不起来。

但以《巫妖世界》的流行度,它有这个资格,别人学不来。

“收费的改变,关键是理念的改变。”

高钰注意到徐文东已经陷入沉思,便开始追加解释。

“我可以举个例子,在传统行业中,与网络游戏最相似的模式是古镇旅游业。

最初的古镇旅游,经营者的理念很单一,就是把古镇作为一个景点来出售门票,或一百或几十,总之只要坑到游客就算成功。

游客买了门票,进入古镇之后,走马观花,只看到一些破房子和熙熙攘攘的人群,觉得不值。

回去之后口碑就变得更差,古镇旅游也就进入了一个恶性循环之中。”

网络游戏的付费时间,实际上与旅游的门票是一样的。

玩家和游客都是为了准入而付费,但实际上他们重视的并非是准入资格和停留时间,而是在这段时间之内的感受。

“进入新世纪之后,许多古镇景点发现这样不行。

收门票之后,游客减少,古镇内的消费更趋向于无。

于是有人就反其道而行之,干脆取消门票,鼓励游客进入并在古镇内停留更长时间,以提升消费额。

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