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不过林峰倒是给了高钰许多惊喜。
他编程并非科班出身,在电子科大其实是光学工程系的,写游戏更是不务正业。
或许也正是因为如此,林峰创作游戏的时候,更多的是站在玩家的立场,没有那么多条条框框。
“前期的任务非常无聊,什么给村长打三张狼皮,给铁匠几个爪子,每个游戏都这样,还有什么意思?如果只是为了让玩家认路,那干脆做个自动导航不就行了?”
他会向高钰这么建议。
高钰大为赞同,于是后来奉为网页游戏标准的自动寻路就这么诞生了。
林峰又觉得关卡BOSS过于强大,在大部分的游戏设计当中,玩家根本不可能挑战同级的BOSS,也就是说玩家没有办法独立打应该自己等级的装备,一开始的开荒会非常艰难。
即使组队都未必能够胜利。
“这不合理啊!
对于玩家来说,一件件打造出适合自己的装备,本来就是爽点。
你根本打不到,只能靠从比自己等级高的人那里买,然后等自己等级高了才能打同样的装备卖给比自己等级低的人,这有什么乐趣?”
高钰觉得他说的很有道理,于是就调低了同级BOSS的难度。
玩家不用怕挑战不够,如果不怕死或者装备非常好的人民币玩家,一样可以提前挑战更高级别的BOSS。
从玩家角度得到的需求非常重要,虽然林峰的技术水平不怎么样,但还是引导着整个程序组向前进。
高钰觉得以这小子的灵性,以后可以培养成下一个王振海。
有这些优秀的人才在,游戏开发渐渐进入轨道,高钰也就放心了,接下来需要考虑的就是融资和推广。
等到上线开始,游戏就会有立竿见影的现金流收入,如果销售形势喜人,那么通过周转就能解开资金链困局,但在上线之前的推广费用可无法赊欠,至少也要融资千万才能应付一开始的投入。
如果高钰在立项会议上成功争取到战神项目成为至上公司的重点,那现在推广问题根本不用发愁。
至上财大气粗,省下来的开发成本投入在营销里面就是数量级的碾压。
但现在战神项目是自己家的孩子,与至上公司的关系已经不大。
而且徐总也说过,为了分担风险,公司不可能给他投入营销成本,高钰就得自己想办法。
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