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关于目标,还有三点需要给大家提示一下。
第一,也是我们策划经常发生的。
策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。
不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。
就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。
这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。
这个要引起我们策划的普遍重视。
第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。
因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。
玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。
有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做装备的时候天天上线,很努力。
做完这些装备后,不上线了,不玩了。
做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。
而目标达成后,他失落了,一个月没上线。
虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。
就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。
这个失落阶段非常危险。
第三,一定要通过压力制造出目标的价值。
同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。
我们目前使用的黑点图就是很好的办法。
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