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第三节 任何游戏都要闯三关 印象关尝试关和无聊关 第一关 印象关(第2页)

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随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点。

所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞。

第二,上手为什么重要?

前面图还是美术的活,而上手则是策划的活。

其实让玩游戏的老手上手不难,最难的是让新手上手。

有两类人上手最困难:第一类新手。

他不知道从哪里下手,他问的问题,我们策划都会嘲笑,这么幼稚的问题,你也问得出来?但玩家是没错的。

新手,上手是很难的。

目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些。

《征途》刚开始推的时候,我们在上手方面还是领先的,现在则属于中等偏下了。

第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家,玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不了手,但玩《传奇》的上手容易。

因为我们的游戏是沿着《传奇》《英雄年代》《征途》这条线下来的。

这是因为我们过去没注意,其实我们注意的话,完全可以做到让玩其他游戏的人都上手。

在上手方面,我们有两大不足,我们的游戏特别是新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人快速上手。

我们应该找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,第一个点什么,第二个点什么,然后去研究,找规律,根据分析的结果去修改自己的设定。

据说国外的游戏公司一找就找几百个,进行录像,然后对录像进行分析,然后来设计界面。

上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的。

至少《征途》和《巨人》有一大半人在这段时间走掉。

在这段时间流失的玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。

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