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§瞄准网游(第2页)

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就这样,他先是在农村推销自己的新游戏——《征途》,只进免费的网吧,收钱的免谈。

此时的史玉柱,已经把投资安全放在了第一位。

他学会了尽量少承担风险,或让合作伙伴帮助承担一部分风险。

史玉柱的营销天赋再次派上了用场。

他为了争取网吧老板的支持和合作,定期举行“包机”

优惠,即定期把全国农村5万个网吧的机器全部包下来,这样一来,到网吧上网的小青年们便只能玩《征途》这一款游戏。

这一活动,使得史玉柱需要每月给网吧老板支付上百万的费用,而且这些小老板们还可以通过卖《征途》游戏点卡得到10%的提成,这样的好事有谁会拒绝呢?所以他们都很愿意跟史玉柱合作。

史玉柱甚至把股市的做法搬到了游戏领域。

每个玩家如果一个月内在线时间超过120个小时,就可以得到价值100元的虚拟币工资奖励。

虽然不是现金,但可以卖给其他玩家以变现。

《征途》营销模式的不走常规、花样翻新,使得同时在线人数很快达到了100万,在2007年成功跻身世界前三款同时在线人数超过100万的网游。

《征途》的成功,不可能不遭到同行的嫉妒和谴责,但史玉柱仍然大胆创新,毫不理会外人的非议。

国家规定,网游是不能在电视上打广告的,史玉柱却偏要为自己的企业形象加分。

他在中央电视台为巨人网络做了形象广告而不是产品广告,可以说是钻了一点“空子”

,不过他的做法并不违反法律,也不会让他惹上什么麻烦。

相反,企业的知名度一下得到了提高。

史玉柱知道,很多游戏迷同时也是体育迷,因此,除了在中央一台打广告之外,还在第五套体育频道有大量的广告投入,总计在2000万元左右,真是不惜血本做宣传。

史玉柱寄希望于扭转网游在大多数人心目中的“不健康”

形象,因而选择在亚运会期间大打形象广告,他觉得此举有助于提高企业知名度,让大家意识到网游也是一种跟体育一样的健康娱乐方式。

他把《征途》的受众定位在18岁—35岁之间的白领阶层,显然比较低龄化,这跟年青一代对网络的熟悉程度有关。

毕竟年龄大一些的人对网络的接受度不如新生代。

当时,营销团队归刘伟等领班,可《征途》的营销模式、手法和游戏开发的各个细节,都是由史玉柱一手掌控的。

他超前的思维方式和创新能力,使得这款游戏成了网游行业的搅局者。

网游,令史玉柱在福布斯编辑的笔下成了一个具有传奇色彩的中国富翁。

2008年,他由于在网游行业赚取了巨额财富而位列全球互联网富豪第7位,马化腾、李彦宏、马云和丁磊都排在他后面。

但网络游戏毕竟会让很多青少年沉迷其中无法自拔,所以这次“史大嘴巴”

还是难免遭受非议。

只是,他对此已经不在乎了,甚至说如果还有谁想骂他,他会帮着骂人的人一起骂自己。

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