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§大三角和小三角(第3页)

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史玉柱对游戏有清晰的认识和定位,且不喜欢墨守陈规,他把创新凌驾于韩国人制定的条条框框之上,使之成了宪法一样至高无上的权威——即使你是权威,我也可以藐视你,对你发起挑战。

这就是史玉柱的思维方式。

为此,他把传统游戏中为了升到更高级别而必须经历的“打怪”

折磨去掉了,玩家们不必七八个小时不停奋战,而是按动一个键,电脑自动就会帮助你打怪,你可以悠闲惬意地边喝咖啡边欣赏电脑打怪的成果。

甚至,电脑不开机的时候都能帮你打。

这点非常受玩家的欢迎,所以史玉柱很自信,认为《征途》是所有游戏中最好玩的。

对于网游的“小三角”

格局,其仍以端游主打,占了网游总利润的80%。

《征途2》的在线人数达到了54.1万。

至于《仙侠世界》这款重磅炸弹,销售情况更是乐观,因为这款游戏的目标客户群是90后。

ARPU单用户平均值在《仙侠世界》推出后得到了增长,很多高级玩家也纷纷涌现。

玩家中还有一类,就是没有太多闲暇时间的游戏迷,页游的推出,正迎合了这一部分人的需求。

页游不需要下载和安装,为玩家提供了极大的方便。

在这方面,巨人也一直增加投入,力求主导这一市场。

2012至2013年,中国手机游戏付费市场规模增长迅速,2012年比2011年增长了140%还多,2013年的增速更快。

快速进军手游市场,对巨人来说时不我待。

为了促进这块业务的发展,巨人集团在2013年组建了两三个手机游戏研发组,成员也达到了100人左右。

巨人在这方面的专业性并不强,唯有通过收购来迅速掌握人力资源和渠道等。

对于游戏行业的资深人士而言,手机游戏并不需要端游的简单平移,而是需要用新的游戏规则和新的架构重新设置。

技术要求同传统游戏相比更加超前,更加进步,由此,史玉柱把希望寄托在新一代巨人管理者身上。

有了“小三角”

的动态平衡作用,巨人的网游业绩可以维持稳定增长的态势。

端游市场已进入成熟期,巨人期待着页游和手游可以弥补端游业务的不足,共同促进营业目标的实现。

《征途》的烧钱模式,令史玉柱及其团队备受争议。

为了避免这一幕重演,巨人网络新一代的指挥官们决定让《仙侠世界》走另外一条路。

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