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第67章 尘埃落定4k(第3页)

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那个up到底分析出了什么呢?不要像悲哀哥那样扯淡就好。

万杰点开赵影在群里发的连结:“id叫游戏製作人尘光……欸?他也做游戏?”

尘光的投稿里有他的新游开发日誌,以及一些看起来比较硬核的游戏解析视频,看標题的风格很多都是从游戏製作人的角度去拆解的。

“嚯,粉丝这么多呢,六万!”

万杰有些吃惊。

这类內容吃力不討好,能有六万粉丝真的很多了。

不过万杰又看了看自己的d站帐號:“哦,我粉丝都已经12万了。”

宣传片和速通带的热度太大了,自己又是掘地求升的製作人,粉丝数狠狠涨了一波大的。

“这视频標题叫……拆解掘地求升的一切?口气挺大啊。”

万杰半信半疑的启动视频。

前面的铺垫內容略过,直入正题。

“……首先,我们分析一款游戏,必须先確定这是什么游戏类型,不然就会像某些不玩游戏的游戏up一样胸无点墨只能夸夸其谈。

“其实作者j已经在旁白里点出来了,这是一款攀登游戏。

而实际的游玩体验比较像一些难度较高的横版闯关游戏,只是掘地求升的敌人不会动。

“这个部分很多该类游戏的爱好者已经作出过详细分析,我简单说一下……”

“一言蔽之,《掘地求升》在攀登游戏这个领域上做的相当优秀,这依赖於作者出色的关卡设计。

“但是,我们还要討论一个更深奥的问题,为什么主角是个抡锤子的罐中人,为什么游戏场景这么杂乱,像个大乱燉?

“原因其实很简单,攀登游戏是《掘地求升》在玩法上的类型定义,而在风格上它属於一个很多玩家都未了解过的类型——b类游戏。

“所谓b类游戏,作者j也在旁白內有所解释,我们直接引用原文——

“b类游戏是偶然发现物品的粗糙集合。

设计师们非常快速和隨意地將它们拼凑在一起,这类游戏通常很粗糙,很不友好,以至於没有很多追隨者。

创造他们更多是为了享受创造的过程,而不是为了精雕细琢。”

“影迷观眾看到这个概念可能会觉得眼熟,我们可以把它理解为cult片,一种粗糙但很有製作人个人风格的电影类型。

《掘地求升》的整个游戏素材就是典型的b类游戏风格,与游戏旁白说的完全一致。

“事实上,作为一个独立游戏製作人,前澄星员工,我可以很確定的和大家说,这个游戏的大部分素材都是从网上收集的免费素材。

“这並非投机取巧,而是体现了j的创作哲学,同样的,j在旁白里也有交代这一点——

“多年以来,人们一直认为未来的游戏会变成预製菜,从素材商店购买所有的素材,然后拼出一个世界。

不过,大部分情况下不是这样,因为素材商店里的大部分物品都被当成了废物。

“我並不是说它们真的很糟糕,虽然確实有大量的素材质量堪忧。

不过,这不是重点,我想说的是,我们把食物丟进水槽之后,它们就只能变成垃圾;这些商店里静静躺著的素材也是同理。

而在技术爆炸的今天,这种进程越来越快。

“我们在网际网路填埋了大量的数字垃圾,十年,二十年,很快就会变成三十年。

现在,赛博垃圾场里埋著的东西已经远远超过了新鲜事物;而当我们周围的一切都是文化垃圾时,垃圾也成为了文化,它变成了网际网路的通则。

而用垃圾创造的文化,也只能是垃圾文化:即b类游戏、b类电影、b类音乐、b类哲学。

“这个赛博垃圾场有多庞大?它包含了一切你能想像到的东西:早期的3d模型、古早的bbs论坛、朗朗上口的肥料gg、叫人回家吃饭的网友、7799里0人游玩的小游戏、快音早期的土味段子、行车记录仪的事故合集、路边平平无奇的石墩子……

“一切只新鲜了六秒钟,隨后被新的事物刷新,以前以为能永远坚持下去的习惯接二连三地消失、过时、最后遗忘。

“我知道,你现在可能在d站或者快音看著这个节目,它们也同时在看著你,这也是文化。

虽然你玩这个游戏的机率很小。”

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