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第七十一章 跨界合作的趋势(第3页)

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大型站点的广告费用极为高昂,而且转化率又不高。

而网页游戏的受众,很有可能聚集于一些小型的网站、社区,包括网络文学、论坛和个人站点。

在这些站点上配置动态广告,只要点击就会进入网页游戏的界面,而只有点击转接之后,广告主才需要为这部分营销成本付费。

对于网页游戏而言,这简直是神一样的助攻。

就好比在街头发传单,一般的情况是,一个正常的消费者接到传单,看到有这个产品,考虑自己是否需要购买。

然后在非常感兴趣的前提下,才会到相应的柜台查看、询问,在觉得合适的情况下才会试用,试用满意才会购买。

但网页游戏这份传单就如有催眠效果,消费者接到之后,被强制性的传送到柜台前接触试用产品。

这中间省去了无数步骤,转化消费的效果一定好得惊人。

客户端游戏都不可能有这么这么直接的转化率,以后广告联盟的主要广告主一定会是网页游戏,高钰对此坚信不疑。

现在趁着这一块还是空白,一定要充分利用这个简直如同挖金矿的工具。

不过除了广告联盟之外,其它方式的营销也必须同步进行,高钰想借此试验跨界合作的可行性。

战神项目拥有先发优势,但也需要承担教育与培养市场的任务,必须想办法提高玩家的认可度,所以他想要通过与其他品牌合作,来搭上顺风车。

“我们准备的联合营销策略,有没有品牌响应?”

在游戏有了半成品之后,高钰就指派刘良开始联系各种商家。

刘良有些黯然,“传统行业对我们游戏业还是有偏见,合作的积极性不是很高。”

他这段时间联系了大量的厂商,对方听说是至上公司之后,虽然也有一定的兴趣,但是大多还是不甚热情,最后不了了之。

“前两年可口可乐与巫妖世界的合作相当成功,那些厂商怎么会无动于衷?”

高钰不解。

巫妖世界与可口可乐的跨界合作,打破了可口可乐以往的僵化形象,一举扭转了进入新世纪后对百事可乐的颓势。

游戏代表文化的价值,尤其是在年轻人精神中的价值已经无法估量,高钰相信,作为第九文化的游戏载体,在未来一定能够更加绽放光辉。

而他预测到网页游戏在未来的盛行,又将开始一波新的大浪淘沙,这代表着年轻群体新的文化精神。

或许这种文化精神还不够成熟,在表现上更显得散漫而粗糙,但大众文化的崛起乃是大势所趋。

而随着时间的流逝,市场的充分竞争,这些大众通俗文化也会进一步提升,形成自己的审美。

高钰认为这是一个必经的过程,自己只能慢慢等待,人为的想要高屋建瓴引领通俗文化,都是痴人说梦。

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