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第三十三章 内部的分歧(第1页)

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第三十三章内部的分歧

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江盛与王振海果然也不是蠢人。

高钰看了看他们,在游戏市场屹立不倒这么久,基本的敏锐还是有的。

MOBA类游戏在移动端有得天独厚的优势。

社交性、碎片化、竞技性,这三个特征在游戏中有淋漓尽致的发挥。

因为需要团队合作,必然会促进社交;每一局的时间短暂,同时不需要花费大量的时间去练级强化,直接可以享受游戏的乐趣,碎片化时间利用率最高;由于有强力的正反馈机制,胜负分明,有强力的竞技特性。

所以综合起来,几乎没有比MOBA类游戏更适合手机端的类型。

现在最大的问题,只是技术上实现的难度。

江盛与王振海显然是对开发并没有足够的信心,所以才拉上高钰,希望能够一起合作。

高钰并不着急,他慢悠悠地看着王振海的策划案。

《百鬼夜行》这款游戏是他在移动端最主要的竞争对手和假想敌,高钰对它非常熟悉。

作为卡牌游戏,天生具备英雄特性和技能设置,从策划角度来说,改成MOBA也是顺理成章。

而且现在MOBA游戏市场的主流,还是类守护陵墓类型,这就让地图与战斗的策划变得更加简明。

一张三条战线的地图,分为上路、中路和下路,每一路双方各有三座高塔,作为防御的基点。

在己方底部有基地和复活点,一旦基地被摧毁,游戏就分出胜负。

王振海并不打算在这种经典设置上有什么改动,双方同样是五人组队,也就是一局游戏可以同时有十位玩家参与,分成两队进行战斗。

而眼前这份策划案的卖点,就是各种各样不同类型的出自《百鬼夜行》的英雄。

受到高钰的影响,王振海现在的态度也很极致,在美工上下足了功夫,更追求英雄的美型,《百鬼夜行》原本优秀的立绘基础,让这个项目能够占很大便宜。

这个方案,不如《英灵战争》手游版设置的完善,毕竟万胜没有成功的MOBA类游戏经验,很多是模仿和臆测,但也有自己的特点和价值,确确实实体现了王振海的水平。

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