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二类型片经典(第9页)

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反常规的剪辑大大加快了叙事节奏,银幕时空经过新的排列组合把线性顺序打碎了,非现实的时空赋予导演充分的自由来铺展叙事的张力。

为了让观众迅速接受编导所要传达的信息,真实的时空不免掐头去尾,只保留最富有表现力的一小段甚至一瞬间。

为了加强这一小段、一瞬间的效果,有时还需作进一步的夸张变形,把细节放大了给观众看,将观众从单一时空的惯性思维里解放出来。

说到底,本片无意于再现一个逼真的时空,导演的全部目的在于营造极其尖锐的规定情境:罗拉只有20分钟,在此时限内她必须搞到10万马克!

罗拉要不停地快跑,直至搞到这笔巨款为止。

所以,罗拉从接听电话到奔出房间的段落不仅仅是好看而已,还表明了导演的新奇立意和反常规叙事的姿态。

至此,影片确立了用视听影像构筑的规定情境框架,观众经过这番视听狂飙的洗礼,便能够从容地享受后面天马行空般的叙事了。

和令人眼花缭乱的画面剪辑不同,本片人物的造型相当单一,不论主角还是配角,从头到尾都只有一副打扮,各自鲜明的特征就像标签一样贴在身上。

例如,罗拉是一头红发、灰背心、绿裤子;曼尼是一头金发,穿件夹克,左手臂的文身清晰可见;再如父亲的西装、流浪汉满身的垃圾袋、老妇推婴儿车、小偷穿红球衣等。

所有人物不仅外观造型一成不变,其性格特征也是固定的:罗拉奋不顾身,曼尼暴躁莽撞,老父优柔寡断。

此外,人物之间的关系也未起什么变化,如罗拉和曼尼的关系、罗拉和父亲的关系、曼尼和黑帮头目的关系。

这样的设置可谓别出心裁,就好像把人物及人物关系“提纯”

了,每个人物身上只保留最突出的性格与行为特征,人物几乎成了一种符号。

《罗拉,快跑》的叙事不是层层递进,而是三个相对独立的故事。

罗拉从起点奔向终点,又从终点复归起点。

罗拉三次奔跑的遭遇和结局虽然不一样,但每一次她面临的挑战却是一样的。

换句话说,罗拉奔跑的不断重复是建立在规定情境不变的基础上的,积聚起一种动**不安的持续性悬念。

观众看一次觉得不过瘾,会产生看罗拉再跑一次的期待,在重复中体验某种快感,这就是《罗拉,快跑》带给人们的独特感受。

本片主要依靠“过程”

来凝聚叙事的张力,而不是依靠情节的贯穿。

尤其结局是可以轻易否定的,因为它对故事没有实际意义,一再推倒重来。

传统故事片里必不可少的元素被消解了,因为编导的目的不是讲一个完整的故事,而是带观众玩一场游戏。

尽管主人公的遭遇非常紧迫,但影片自始至终是轻松的、刺激的。

游戏不必当真,玩的就是心跳!

值得注意的是,在罗拉三次奔跑过程中,总是在同一地点出现同一组人物,构成相同的场景符号,好似游戏过程中预设的环节。

罗拉每一次经过这些场景会产生不同的后果,原因纯属偶然。

例如,她第一次跳过楼梯上那条狗是出于偶然;第二次被狗的主人绊倒也是出于偶然;第三次她呵斥那条狗还是出于偶然。

导演把每一次过程表现得很有趣,让观众看得津津有味,甚至让人产生一种错觉:似乎每一次偶然之间有着某种必然的联系。

其实,这些和罗拉擦肩而过的人物对罗拉的行动并没有实质性的影响,只不过博人一笑而已。

当然,也有个别人物的存在似乎很重要,比如罗拉父亲的同事梅耶先生,他的车撞没撞上黑帮的车决定了罗拉能否碰见父亲。

但即便碰见了父亲又会怎样呢?第一次,罗拉空手而归;第二次,罗拉抢到了钱,可曼尼被撞死,她的努力等于白费;第三次,罗拉的运气特别好,居然从赌场上赢回10万马克。

由于罗拉每跑一步都面临着偶然性,事态发展说变就变,当我们看到罗拉在梅耶先生的汽车后面大声呼唤爸爸时不免替她揪心着急,但我们很快意识到这是毫无意义的。

编导将偶然性推向极致出现在第三次奔跑过程中,罗拉一心念叨着曼尼,差点被一辆大卡车撞倒,惊魂甫定之际她发现了街对面的赌场,结果时来运转。

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