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下面我们来想象一下这个虚构出来的赌盘:在圆周上绘制0≤x≤1范围内所有的x。
之后,截取截线段中0~1之间的部分,并把它想象成车轮形状的圆形,这就是基本的“均匀分布”
的概率模型。
本书中,将该模型称为[0,1]-赌盘模型(该名称仅在本书成立)。
在该概率模型中,“在0≤x≤1范围的数值中,随机抽取一个x”
,正对应了抛硬币随机出现“正面”
或“反面”
,以及掷骰子随机出现点数1~6的结果。
但该模型与之前的模型相比有着很大的差异,体现在概率的分配方式上。
如果模仿之前的抛硬币和掷骰子的例子,将0.4或0.73等x的数值作为事件,并将{0.4}或{0.73}等作为基本事件,那么,应该为其分配“大致相同”
的概率。
然而,对于[0,1]-赌盘模型来说,这种方法并不合适,而这又是为什么呢?
这里需要用到标准化条件的概念。
在概率模型中,所有事件的概率之和为1。
假设对于每一个x,都为事件{x}分配相同的概率a,由于在0≤x≤1的范围中有无数个x,那么,则必须满足以下公式:
(对于满足条件0≤x≤1的所有x,{x}的概率之和)
=(无限个a的和)=1
并且,如果不满足a=0,就会出现矛盾。
但如果a=0的话,就会产生两个困难。
第一个困难:“无限个0相加等于1”
的含义是什么?
第二个困难:对满足条件0≤x≤1的每个x,假设它的概率为p({x})=0。
那么,应该怎样计算满足条件0≤x≤0.5时,抽取出x的概率呢?
上述两个困难的难度系数都不小,那么,为了避开它们,我们需要调整之前设定概率的方式为以下方式:
在[0,1]-赌盘模型中的概率的设定
在[0,1]-赌盘模型中,t的取值范围为0<t≤1,把[大于0且小于等于1的数值]的集合设为基本的事件。
也就是说,将E={满足条件0≤x<t的x}设为基本事件。
之后,为事件E分配概率为p(E)=t。
最后,把事件E简略地记为(0≤x<t),其概率p(E)简略地记为p(0≤x<t)。
例如,若t=0.5,那么事件{0≤x<0.5}则表示“选取一个大于等于0且小于0.5的数值”
。
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