史玉柱营销案例章节列表
- 自序 能变成销量的营销才是好营销
- 第一章 脑白金的广告为何连续打了10年
- 卖脑白金要对老头老太的儿女说
- 定位就两个字送礼
- 病句是最容易让人记住的
- 广告最怕变积累不能丢
- 第二节 广告是对消费者大脑的投资 广告其实是持续性投资
- 做广告定位的准确比广告形式更重要
- 最好的广告就是推销产品
- 黄金酒案例
- 五粮液案例
- 第三节 广告营销是否需要公司一把手来抓 广告是绝大部分企业的命脉
- 第四节 广告创意为什么不能完全交给广告公司做 广告创意要由最了解产品的人来做
- 第五节 如何看待脑白金广告被评为十差广告之首
- 送礼脑白金广告规定了消费方式
- 脑白金广告被评为最差是因为大家对广告印象深刻播放频次很高
- 第六节 脑白金为何选取卡通人物来做广告 广告语一直没变表现形式变一变
- 卡通版广告效果很好就一直不变
- 第七节 脑白金广告的投放策略是怎样的 广告播放要研究怎样给消费者留下深刻印象
- 要播广告至少坚持一年
- 广告播放频率搞脉冲
- 大部分消费品都有季节性
- 销售旺季集中播放广告
- 第二章 如何做出最有效的广告 第一节 怎样选择广告投放的媒体 搞清楚消费者都看哪些电视台
- 消费者访谈要确保都是真实记录
- 能让人记住的广告特点就是不停地重复
- 广告定位要准确投入要科学
- 选消费能力高广告成本低的地方试销
- 公司评十佳也要评十差
- 赏罚要分明
- 第四节 明星效应对广告效果的作用有多大 明星代言没有用
- 广告理论是为骗钱
- 栏目冠名要看具体情况
- 第三章 如何成功管理多元业务的企业 第一节 我是如何管理多元化的业务 集中优势兵力
- 同一个时间我一定只管一件事
- 第二节 为什么决定进军网络游戏产业 保健品空间不大
- 第三节 网游行业的盈利模式是怎样找到的 好游戏也是改出来的
- 网游商业模式也是试出来的
- 让游戏玩家有荣耀感
- 让有钱人为游戏中的好友花钱
- 让男玩家为游戏中喜欢的女玩家花钱
- 网游世界的定价方法
- 只要是面向消费者的生意都要研究消费者
- 第四节 网络游戏的营销如何进行 网游营销靠口碑
- 第五节 我为什么看好民生银行的投资 10年之后的银行会很值钱
- 我就敢取消银行收费
- 民生银行贷款的质量非常好
- 民生银行中层干部我都聊过
- 我不做短线
- 民生银行是中国银行里最有特色的
- 民生银行企业文化有狼性
- 民生银行推出的产品是经过测试的
- 民生银行的核心竞争力打通产业链
- 民营机构机制灵活
- 没研究透的我不投
- 第六节 如何评价教科书中的营销理论 实事求是自己多花时间去检验
- 第七节 创业应该注意哪些 创业最好主攻一个方向
- 民主决策后要坚定地执行
- 营销驱动型公司老板要亲自抓营销
- 创业者如何统一个人兴趣与市场需求
- 我的用人心得
- 要允许下面的人犯错误
- 如何授权
- 第八节 企业如何从失败中爬起来 只要有团队和产品摔倒也能再起来
- 第九节 怎样跟媒体打交道 跟媒体保持距离
- 如何应对媒体的困扰
- 第四章 我对产品策划和策略的认识 第一节 如何做好一个产品 决策失误是一个企业代价最高的成本
- 做好一个产品要过产品关策划关团队和管理关
- 第二节 巨人创建以来的产品和策划
- 巨人汉卡M6403桌面印刷系统
- GAC电脑
- 脑黄金
- 三大战役
- 巨人大厦
- 巨不肥
- 脑白金
- 第五章 我对网络游戏策划的体会 第一节 策划在网游行业的地位
- 网络游戏最重要的是游戏性
- 巨人在策划上花的精力最多
- 第二节 玩家需求的八字方针
- 荣耀
- 目标
- 互动
- 惊喜
- 第三节 任何游戏都要闯三关 印象关尝试关和无聊关 第一关 印象关
- 第二关 尝试关
- 第三关 无聊关
- 第四节 游戏策划方面如何管理 二次策划
- 一把手要抓细节
- 决策民主
- 责任人制度
- 定量管理
- 策划人一定是游戏的狂热分子
- 第五节 如何处理游戏里的几大关系 简单与复杂的关系
- 疗效和副作用
- 累和无事可做
- 人民币玩家和非人民币玩家
- 短期收益和长期收益问题
- 打钱公司和玩家小号养大号的问题
- 货币的回笼和通货膨胀问题